Google Stadia: Nein, das ist noch nicht das Ende

Schon tot, bevor es überhaupt richtig gestartet ist? Nein, so schlecht ist es um Google Stadia auch wieder nicht bestellt.

Google Stadia: Nein, das ist noch nicht das Ende

Paukenschlag! Erdbeben! Der an Superlativen reiche Techjournalismus überschlägt sich an diesem 2. Februar 2021 mit alarmistischen Schlagzeilen. Auslöser: Google schließt die internen Spielestudios seines erst im Herbst 2019 gestarteten Spiele-Streamingdienstes Stadia. Mehr vorerst nicht: Stadia selbst bleibt erhalten. Google lässt im eigenen Blog zwischen den Zeilen aber durchblicken, dass der ursprünglich geplante Cloud-Gaming-Dienst für Spieler bislang kein Erfolg ist und sich jetzt in Richtung einer Infrastrukturplattform orientieren soll, die eher Publisher im Auge hat.

Was das bedeutet? Google stutzt die eigenen Ambitionen, sich in der Gamingbranche als Kreativgröße zu etablieren. Den Anspruch, technischer Vorreiter zu sein, legt das Unternehmen nicht ab. Und darin liegt eine Chance.

Für das Scheitern der bisherigen Strategie gibt es drei wesentliche Gründe – die weiter gehen als die Erklärungen im offiziellen Google Blog Post.

Grund 1: Geld und große Namen garantieren keinen Erfolg

Viel Geld + ein paar Kreative = unglaublicher Erfolg? Diese Gleichung geht in der Gamingbranche nicht oft auf. Spiele zu entwickeln ist ein langwieriger, komplexer und wirtschaftlich meist riskanter Prozess mit Millioneninvestitionen. Was am Ende hochglänzend über den Bildschirm flackert, ist das Ergebnis jahrelanger Kämpfe. Um vernünftiges Management. Um eingesetzte Technologien. Und nicht zuletzt um persönliche Ambitionen. Kotaku-Redakteur Jason Schreier kann davon ganze Bücher schreiben – stellvertretend für die Entwicklungsirrwege sei seine Reportage zum Online-Shooter-Rollenspiel »Destiny« verlinkt.

Die Top 3 der Spielelandschaft setzten im 4. Quartal 2019 unglaubliche 11,9 Milliarden US-Dollar um. Der Umsatz kommt nicht von ungefähr. Tencent, Sony Interactive Entertainment und Microsoft investierten zielgerichtet in bewährte Marken, neue Spielkonzepte und Services. Daneben setzen sie auf umfängliche Marktforschung in Umfragen und Auswertungen von Spieledaten.

Amazons Marktforschung hat einem knallig bunten Battle-Royale-Shooter großen Erfolg prophezeit. In der Spielergunst fiel „Crucible“ allerdings durch. Nur 5 Monate nach Veröffentlichung zog der Publisher den Stecker. (Bild: Relentless Studios)

Selbst wenn man sich an den Spiele-Zeitgeist anschmiegt und sich aktuellen Trends unterwirft, garantiert das keinen Erfolg. Ein Paradebeispiel dafür ist »Crucible«. Nach 6 Jahren in der Entwicklung startete das Battle-Royale-Game im Mai 2020. Statt Fortnite einzuheizen, brannte das Werk einem Strohfeuer gleich ab. Im Oktober 2020 zogen die Amazon Game Studios den Stecker.

Auf Stadia erschienen bis heute eine Handvoll Exklusivtitel: Das Action-Adventure »Gylt«, die Puzzelei »Crayta« und »Orcs Must Die! 3«, ein Vertreter des darbenden Tower-Defense-Genres. Keiner der genannten Titel stammte von Google Studios selbst. An welchen Projekten die dort Angestellten arbeiteten, wissen wir nicht.

Grund 2: Zurückhaltende Kunden

Im Spiele-Business lautet eine Regel: Konsolen existieren, um Spiele zu verkaufen. Und attraktive Games wiederum kurbeln den Hardware-Absatz an. Daraus speisen sich Microsofts, Sonys und Nintendos abgeschlossene Öko-Systeme.

Stadia bricht mit dieser Logik, weil Google »nur« einen Service verkauft. Egal, ob ihr das Abo bezahlt oder die Abspielrechte für Cyberpunk 2077, Red Dead Redemption 2 oder Hitman 3 erwerbt. Das Spiel landet weder im Regal oder auf Festplatte, stattdessen hängt es in der Cloud.

Google schließt die Pforten seiner internen Spiele-Studios. Für Stadia bedeutet dies einen Rückschlag - und eine Chance.
Spiele kaufen – schön und gut. Aber was passiert, sollte es Stadia irgendwann nicht mehr geben?

Zurecht fragten Interessierte, was mit den Spielen geschieht, sollte der Service irgendwann einmal abgeschaltet sein. Anders bei Shadow, Nvidia GeForce Now oder Microsoft xCloud. Dort installiert ihr Titel, die ihr zuvor gekauft habt. Und im schlimmsten Fall auf eurem PC oder der Xbox als Sicherungskopie speichert.

Für Stadia fehlt diese Fallback-Option – und dennoch kosten Spiele so viel wie auf anderen Plattformen.

Grund 3: Google behandelt Stadia bestenfalls stiefmütterlich

Trendblog-Redakteur Kay war im Härtetest von Google Stadia angetan. Endlich echtes HD-Gaming ohne klobige Konsole oder fetten Rechner! Ich teile die Euphorie nicht. Erkenne jedoch an, dass der Google-Service auf dem PC ähnlich stabil ist wie GeForce Now. Nur zielt Google auf die Konsolenhersteller ab, nicht auf nischige Stream-Angebote.

Was ich dabei nicht verstehe: Die Stadia-Clients könnte Google auf Milliarden Geräte bringen. Überall dort, wo Android oder Chrome OS installiert ist. Auf meinen Smartphones (Galaxy S10, Moto G 5G) ist die Anwendung mittlerweile verfügbar. Auf dem Chromebook komme ich nur über Umwege an die App.

Als Notlösung läuft Stadia im Internet-Browser. Mal gut (auf dem Raspberry Pi 400 in Chromium), mal weniger optimal (Acer CB315 in Chrome).

Es gibt auch positives Feedback – die kritischeren Rezensionen sprechen aber eine klare Sprache: Google vernachlässigt Stadia. (Zusammenstellung mit Material aus dem Google Play Store)

Erschreckend sind die Reaktionen auf kritisches Stadia-Feedback im Google Play Store. Grundlegende Funktionen liefert der Konzern nicht nach. Geschweige denn optimiert er die App oder befreit sie von lästigen Kinderkrankheiten. Nutzerinnen und Nutzer vermissen Suchfunktionen, eine stabile Controllerverbindung oder monieren, die Anwendung brauche lange, um zu starten. Es verhärtet sich der Eindruck, das Programm sei noch in der Testphase.

Microsoft xCloud, Sony PlayStation Now und Nintendos Streaming-Service für ausgewählte Titel wie »Control« sind da weiter. Eine einheitliche Nutzererfahrung in einem funktionierenden Öko-System.

Stadia hat noch eine Chance

Gesellt sich Stadia zu 224 eingestellten Projekten auf killedbygoogle.com? Ich glaube nicht. Wie eingangs erwähnt, beansprucht Google eine technische Vorreiterrolle. Die könnte es ausfüllen. Vielleicht sogar besser als zuvor, ohne auch kreativ Bäume ausreißen zu wollen.

Stadia bietet den Studios in den kommenden Monaten eine Vertriebsplattform und den Unterbau fürs Spiele-Streaming. Auf der To-Do-Liste oben dürfte stehen, die Ressourcen in die Weiterentwicklung zu stecken. Und Stadia mit Macht auf so viele Systeme und Geräte zu bringen wie irgend möglich. Direkt darunter rangiert meiner Einschätzung nach, die Preis- und Kaufpolitik (inklusive Fallback-Option) zu überarbeiten.

Ein faires Angebot ist für Gamerinnen und Gamer attraktiv. Eine hohe Verbreitung zieht Studios an, die als Google-Partner möglicherweise zeitexklusiv auf Stadia veröffentlichen.

Vorbild könnte in diesem Fall Gaikai sein. Das 2008 gegründete US-Unternehmen aus Kalifornien gehörte zu den Pionieren des Spiele-Streaming. Rückschläge und mangelnde Kundenakzeptanz prägten die frühen Jahre. Durch ein radikal neues Geschäftskonzept machte Gaikai Sony auf sich aufmerksam. Seit der Übernahme durch die Japaner anno 2012 firmiert Gaikai unter PlayStation Now. Mit 2,2 Millionen Nutzern (nach offiziellen Zahlen vom April 2020) einer der erfolgreichsten Streaming-Services.

Auch Google Stadia könnte also noch eine Zukunft haben.

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