Facebooks Tochterfirma Oculus VR präsentierte auf der Hausmesse Oculus Connect 2 nicht nur Neuheiten zur Virtual-Reality-Brille Oculus Rift. Auch intensivieren die Verantwortlichen die Zusammenarbeit mit Samsung. Ab November erscheint der preisgünstige Einstieg in VR – mit Gear VR.
Gear VR
Bereits jetzt kann Gear VR für rund 200 Euro für ausgewählte Samsung-Smartphones erworben werden. Mit dem neuesten und für den November 2015 geplanten Modell der VR-Brille möchten die Koreaner den Massenmarkt erreichen. Das leichtere (310 Gramm) und dezent überarbeitete Modell soll für 99 US-Dollar verkauft werden. Für diese Summe erhält man die Brillen-Apparatur mit einem Touchpad zur Bedienung direkt am Gerät, einem Beschleunigungsmesser, Gyroskop und einem Sichtfeld von 96 Grad.

Gear VR benötigt allerdings ein technisches Innenleben, nämlich ein Smartphone von Samsung. Unterstützt werden alle 2015er-Spitzengeräte, genauer das Galaxy Note 5, das S6, das S6 Edge und das S6 Edge+. Das ist dann doch eine gravierende Einschränkung für VR-Interessierte, da keines dieser Geräte für unter 500 Euro zu haben ist.
Interessant dürften auch die Software-Neuankündigungen sein. Das Medienunternehmen Fox möchte über 100 neue Filme für Gear VR anbieten, genauso ist mit Oculus Arcade ein Dienst vorgesehen, bei dem ihr Spielhallen-Klassiker wie „Pac-Man“, „Gauntlet“ oder „Sonic the Hedgehog“ neu erleben dürft. Vorgestellt wurden auch VR-Apps von Hulu, Vimeo, TiVo, Netflix und Twitch. Diese Anwendungen können im speziellen Gear VR-Store geladen werden, die Software-Basis steuert Oculus VR bei. Entwickler erhalten mit der SDK 1.9 bald eine aktualisierte Software zum Entwerfen eigener Apps.

Samsungs Ziel ist es, mit Gear VR möglichst viele Menschen zu erreichen. Klar, man möchte natürlich auch eigene Smartphones verkaufen, mit dieser VR-Brille ist der Einstieg in die virtuellen Welten schon verhältnismäßig günstig. Vor allem für Besitzer eines S6 oder Note 5.
Neues von der Oculus Rift
Auf der Oculus Connect 2 wollten die Macher wieder nicht verraten, was die wohl aktuell populärste VR-Brille kosten soll, wenn sie nächstes Jahr in den Handel kommt. Ein Schnäppchen wird sie nicht, soviel ist sicher. Doch nicht nur das: Ein potenter PC ist dringend erforderlich. Im 1. Quartal 2016 bringen Asus, Dell und Alienware geeignete Komplettrechner an den Start, die mit einem „Oculus Ready“-Siegel versehen sind. Dieses verdeutlicht Käufern, dass die Computer für die Oculus Rift geeignet sind und die Mindestvoraussetzungen erfüllen. Nach wie vor verlangt die Peripherie einen i5-Prozessor, 8GB RAM und eine Nvidia GeForce GTX 970 oder eine AMD 290. Es heißt, dass diese Rechner deutlich unter 1000 US-Dollar kosten, um den Einstieg ins professionelle VR bezahlbar zu machen. Zusammen mit der Oculus Rift heißt das dann: 1500 Dollar sollte man mindestens einplanen.

Reizvoll für Gamer und VR-Begeisterte dürften einige Top-Titel sein, die auf der Oculus Connect 2 erstmals gezeigt wurden. Microsoft bringt „Minecraft“ als VR-Ausgabe im 1. Quartal 2016, Spieleentwickler Epic hat mit „Bullet Train“ wohl eine eindrucksvolle Grafikperle am Start, die den Oculus Touch-Controller unterstützt und auf der Unreal Engine 4 basiert. Spannend klingt außerdem Oculus Medium, eine Art kreative Bildhauer-Software.
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Teuer, teuer
Das muss man schon sagen: Möchtet ihr nächstes Jahr gleich auf den VR-Zug springen, wird das nicht preisgünstig. Oculus Rift erfordert einen sehr gut ausgestatteten PC und wird selbst wahrscheinlich um die 500 Euro oder mehr kosten. Denn im Inneren werkelt ein eigenes System mit hochauflösendem Bildschirm, der letzte Prototyp der VR-Brille setzte hier auf das Samsung Galaxy Note 4. Diese Technik besitzt natürlich ihren Preis.
https://youtu.be/IreEK-abHio
Ganz anders sieht es bei Gear VR aus, kommt hier im besten Fall das bereits vorhandene Samsung-Smartphone zum Einsatz. Für 100 Dollar/Euro ist VR für Nutzer eines S6 oder Galaxy Note 5 verfügbar – und durchaus von einer Qualität, die den Preis mehr als rechtfertigt. Nur klar sollte euch im Vorfeld sein: Das ist erst der Anfang dessen, was uns in den nächsten Jahren im Bereich Virtual Reality erwartet.
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