Live-Service-Games: Spielen wir die gleichen Games für die nächsten 10 Jahre?

Spiele, die sich immer und immer weiter entwickeln, könnte es in Zukunft immer mehr geben. Was es damit auf sich hat und welche Vor- und Nachteile dadurch entstehen, erfahrt ihr hier.

Entwickler BioWare hat angekündigt, das neue Spiel Anthem für zehn Jahre mit neuen Inhalten zu unterstützen. Werden wir also in Zukunft die gleichen Spiele über Jahre hinweg spielen können und immer neue Inhalte erleben? Live-Service-Games könnten dies möglich machen.

Was sind Live-Service-Games?

Das weltweit beliebte Fortnite und das kürzlich erschienene Anthem sind zwei Beispiele von Live-Service-Games, die in diesem Artikel als Beispiele dienen. Die Hersteller entwickeln diese Art von Games ständig weiter. Das Produkt, das ihr am ersten Tag kauft, kann sich drastisch von dem unterscheiden, wie das Spiel nach ein paar Monaten oder Jahren aussehen wird.

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Fortnite fährt seit dem Release gut mit einem Live-Service-Modell

Die Fortnite-Entwickler etwa verändern die Karte in fast jeder Saison. Sie fügten bisher ein Eis- und ein Wüsten-Areal hinzu; andere Bereiche haben sie drastisch verändert. Zudem gibt es neue Gegenstände und hin und wieder neue Waffen, sowie stetig neue Skins und kosmetische Items.

Anthem wiederum setzt auf eine Geschichte, die BioWare durch Live-Updates fortsetzt. Nicht einmal einen Monat nach dem offiziellen Release soll es damit auch schon losgehen. Der erste Akt, wie die Entwickler ihn nennen, kommt mit insgesamt drei Updates. Diese heißen „Evolving World“, „Stronger Together“ und „The Cataclysm“.

Welche Inhalte genau kommen, ist momentan noch nicht bekannt. Allerdings kann man davon ausgehen, dass sich mit der „Evolving World“ die Welt von Anthem auf irgendeine Art verändern wird. Außerdem ist bereits bekannt, dass Cataclysms größere Dungeons sein werden, die BioWare zum Spiel hinzufügt.

Kurz gesagt: Live-Service-Games entwickeln sich stets, auf eine oder andere Art, weiter. Das bringt einige Vorteile, aber auch Nachteile für die Spieler und Entwickler mit sich.

Stetiger Service braucht stetiges Einkommen

Ein großes Thema für die Entwickler und Publisher aber auch die Spieler, ist die Monetarisierung. Wenn das Entwicklerstudio stetig an neuen Inhalten arbeitet, will es das natürlich nicht ohne Bezahlung machen. Das Spiel muss also auch nach dem Release kontinuierlich Geld einbringen.

Fortnite ist ein Free-to-Play-Spiel, das ausschließlich über Mikrotransaktionen für kosmetische Items Geld verdient. Und bei den hohen Spielerzahlen, die Fortnite verzeichnet, funktioniert das auch ganz wunderbar. Die Spieler bekommen das Spiel vollkommen kostenlos und entscheiden selbst, ob sie Geld für ein neues Outfit investieren möchten. So profitieren beide Seiten.

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Anthem wiederum ist ein Vollpreisspiel, was die Sache nicht ganz so einfach macht. Vor allem, weil BioWare versprochen hat, alle weiteren Inhalte kostenfrei zur Verfügung zu stellen, wenn das Spiel einmal gekauft wurde. Es gibt zwar auch einen In-Game-Store mit kosmetischen Items. Aber zu diesem Zeitpunkt weiß BioWare schlicht nicht, ob das Spiel genug Spieler generieren kann, um profitabel zu sein.

Eine weitere Einnahmequelle ist EAs Origin-Premier-Abo-Angebot. Hier können Spieler für rund 15 Euro im Monat auf eine recht große Bibliothek an EA-Titeln zugreifen. Ob sich dieses System aus drei verschiedenen Systemen, also Kaufpreis, In-Game-Shop und EA Origin-Premier-Abo rentiert, wird die Zukunft zeigen.

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Was ändert sich im Spiel selbst?

Das Live-Service-Modell hat selbstverständlich auch Auswirkungen auf das Spiel selbst und wie die Spieler dieses erleben. Wo andere Spiele in puncto Story, Leveldesign und Gameplay fertig auf den Markt kommen, können sich diese bei Live-Service-Spielen jederzeit ändern oder erweitern.

Ein Nachteil dabei ist, dass Spieler Inhalte schlicht verpassen können, wenn sie nicht regelmäßig spielen oder nicht von Anfang an dabei sind. Wenn sich die Welt oder Teile der Welt verändern, haben einige Spiele den Originalzustand eventuell gar nicht gesehen. Sogenannte Limited-Time-Events in Fortnite finden nur für rund eine Woche statt. Jemand der nicht regelmäßig spielt, verpasst diese einfach.

Die Story in Anthem profitiert derweil dank laufender Fortsetzungen vom Konzept des Live-Modells. Wer also mit dem Spiel neu beginnt, kann diese von Anfang an erleben und die neuen Inhalte nach und nach spielen. Allerdings ist das auch nicht jedermanns Sache. Eine Story, die über mehrere Jahre einfach kein Ende findet, kann durchaus unbefriedigend sein. Selbst wenn ihr auf dem neuesten Stand seid, müsstet ihr mit dem nächsten Update weiterspielen, um die Geschichte weiter „abzuschließen“.

Andersherum kann das genau das sein, wonach sich einige Spieler sehnen. Die Geschichte des Spiels, das sie lieben, setzt sich stets fort, und es gibt ständig neue Inhalte. Am Ende des Tages ist es also eine Frage der Vorlieben der einzelnen Spieler.

Hat der Trend Zukunft?

Ja, auf jeden Fall. Ein Live-Service-Game, das ich hier noch nicht erwähnt habe, hält sich schon seit über 15 Jahren erfolgreich am Markt. Die Rede ist von World of Warcraft. Das Spiel hat seit dem Start im Jahre 2004 regelmäßig neue Updates mit neuen Inhalten bekommen und es kommen auch heute noch welche hinzu. Und auch wenn WoW nicht mehr die höchsten Spielerzahlen verzeichnet, scheint es sich für den Entwickler Blizzard immer noch zu lohnen.

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Die Erweiterung Battle for Azeroth für World of Warcraft ist erst letztes Jahr erschienen.

Live-Service-Games gibt es mit verschiedenen Modellen zur Erstellung neuer Inhalte, sowie Bezahlmodellen. Für den Erfolg oder Misserfolg gibt es viele verschiedene Faktoren, sodass es unmöglich ist zu sagen, ob es nun an dem Spiel selbst oder an dem Live-Service-Modell liegt.

Allerdings haben Spiele wie Fortnite und World of Warcraft gezeigt, dass das Modell unter den richtigen Voraussetzungen funktionieren kann – und das verdammt gut. Ich denke darum, dass wir in der Zukunft mit mehr Live-Service-Games rechnen können. Ob das etwas Gutes oder Schlechtes ist, müsst ihr für euch selbst herausfinden.

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