In-App-Käufe und Pay to win – die schmutzige Seite des (Mobile) Gaming

Beim Thema Mobile Gaming freut sich die Branche häufig darüber, wie stark die Titel für Smartphone und Tablet werden, wie viel die Hardware mittlerweile leisten kann und dass Smartphones und Tablets dabei sind, Handhelds abzulösen. Worüber aber kaum gesprochen wird, ist, dass sich viele kostenlose Spiele durch In-App-Käufe finanzieren und damit manche Menschen in wahre Finanznot bringen. Der Fall einer Frau in England hat nun gezeigt, wie weit das führen kann: Die Spielerin entwendete von ihrer behinderten Mutter 1000 britische Pfund, um sich Items in dem kostenlosen Spiel „Candy Crush“ zu kaufen. Aus einer eigentlich lustigen Beschäftigung wurde dabei eine Schuldenfalle.

Candy Crush ist eine Variante des Spiels „Jewels“. Mit Items, die es am Anfang sporadisch kostenlos gibt, kann man sich durch knifflig schwere Level bringen, indem man sich Vorteile erspielt. Die Level werden sehr schnell schwieriger, so dass man das Gefühl hat, ohne diese Items nicht mehr weiterzukommen. Die Level sind extra so gestaltet, dass man häufig nur sehr knapp verliert. Ist die Frustration darüber groß genug, ist der Wille, dies mit einer „kleinen Summe“ zu beheben, umso größer.

Echtes Geld für virtuelle Munition

Das Prinzip der In-App-Käufe ist nicht grundsätzlich zu verurteilen, wenn es dazu dient, die Arbeit und die Kosten, die die Entwicklung eines Spiels verursacht haben, zu entschädigen. Entwicklerfirmen sollen auch ruhig viel Gewinn mit Spielen machen, solang die Spiele nicht darauf ausgerichtet werden, dass die Spieler sich nur gut fühlen, wenn sie immer und immer wieder Geld in das Spiel stecken und am Ende mehr bezahlen als sie eigentlich haben.

Das Phänomen kennen wir aus dem Glücksspiel. Menschen investieren immer und immer mehr Geld mit der Hoffnung, einmal viel Geld zu gewinnen. Meist stecken sie aber so viel Geld in das Spiel, dass sie im besten Falle wieder auf „null“ kommen, wenn sie einmal gewinnen. In vielen Fällen verschulden sich die Spieler. Deswegen unterliegt Glücksspiel auch gesetzlichen Regelungen. Im Mobile Gaming gibt es diese Regeln nicht – und es winkt nicht einmal ein großer Gewinn. Es winkt nur das gute Gefühl etwas geschafft zu haben, das nur wenige Sekunden bis zum nächsten, fast unschaffbaren Level anhält.

Wenn Menschen andere Menschen bestehlen, um genug Geld für ein Spiel zu haben, dann hat das Spiel weit mehr Macht, als es eigentlich dürfte. Das ist natürlich zum einen auch ein psychisches Problem des Spielers, der dem Spiel eine so große Wichtigkeit beimisst, aber Entwicklerfirmen nehmen das gern in Kauf. Gebremst werden sie dabei bislang kaum.

Auch auf dem Computer lockt Freemium

Für kostenlose Spiele zu bezahlen, ist kein mobiles Phänomen. Vorher gab es die sogenannten Freemium- oder „Pay to win“-Spiele auch auf dem PC. Das erfolgreichste Spiel ist hier „World of Tanks“. Das kostenlose Spiel, in dem Spieler in Teams mit Panzern gegeneinander antreten, macht einen Jahresumsatz von einer Milliarde US-Dollar. Bei einem Gespräch auf der Gamescom im letzten Jahr erfuhr ich, dass Spieler teilweise bis 1500 Dollar im Monat ausgeben, um in dem Spiel weiterhin auf den oberen Plätzen zu verweilen.

Wie man so viel Geld ausgeben kann? In „World of Tanks“ tritt man gegeneinander an. Sich zu vergleichen, um herauszufinden, wer der Bessere ist, ist in Menschen ein Grundbedürfnis. Wenn man ohne eine zusätzliche Investition spielt, gelangt man schneller an seine Grenzen. Man kann sich keine besseren Panzer leisten und keine bessere Munition – richtig gelesen, man kann sich bessere Munition kaufen. Virtuelle Munition, die verschossen wird und dann wieder neu gekauft werden muss. Von echtem Geld. Wer in diesem Spiel also konkurrenzfähig sein will, muss Geld ausgeben, um gegen die anderen zahlenden Spieler anzukommen.

Dass es der Firma hinter „World of Tanks“ gut geht, sieht man daran, mit welchem Aufwand sie auf den Messen neue Spieler anwirbt. Im vergangenen Jahr war ihr Gamescom-Stand mit Abstand der freizügigste. Wer eine halbe Stunde am Stand spielte, bekam als Dankeschön eine prall gefüllte Goodie-Bag mit T-Shirt, Schmuck, Sammelfiguren, Spielzeug und Schlüsselanhänger. Etwas, das selbst die großen Entwickler und Publisher nie investieren würden.

Freemium-Spiele und -Apps sollten ähnlichen Gesetzen unterliegen wie Glücksspielangebote. Zwar bestraft man damit auch die, die In-App-Käufe dezent und nicht aufdringlich anbieten, aber diese Gruppe dürfte sowieso nur einen kleinen Teil der Anbieter ausmachen.

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